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2008 / 11 / 7

リトルビッグプラネット世界のみごとな統一

by ayumu

ひさびさにこれはやらなくては!とおもえたゲームがでた。
この前に買ったゲームが何だったかまったく思い出せないほど、ここしばらく家庭用ゲーム機から遠ざかっていた。たぶんWii fitが最後? あれもゲームという感じではないので、その前は何だっけな……。
こういうゲームらしいゲームを買ったのは数年ぶりかも。

コマーシャルを見ただけで惹きつけられ、ましてやハードごと買わせる力のある作品はそうそうあるものではない。
そう、うちにはプレステ3はなかったので、先週末にセット購入。プレステ3なんてまったく買う予定なかったのに。

で、まだプレステの設置とあわせても数時間しかやっていないのだけれど、いや〜、楽しい。

とりあえずやってみて感心した点。

画面上のオブジェクトを指し示すポインタが、キャラクターの扱うロープになっている。これはうまい。

ゲーム機のジョイスティックで動かすポインタ(パソコンの矢印カーソルね)は、マウスを使う場合と異なって、いわばリモコンで操作しているようなものです。マウスでポインタを操作する場合は操作距離や動かす速さが、ポインタの移動距離や早さに直結しているので、指を動かしているのと同じように直接操作感を得られますが、ジョイスティックでのポインタ操作で制御しているのは方向と、動かす時間だけ。間接的に、いわば「あっちの方向に動け」という命令をして動かしているのです。(ThinkPadパソコンのキーボードにあるトラックポイントなども同様ですね)

だから、一般のゲームではキャラクターを操作しているときとゲームのコマンドを呼び出したりするときとは、別のモードにいるのが普通なんだけど、リトルビッグプラネットでは、ポインタをキャラクタ自身がロープで間接的に操作している(ように見える)ために、間接操作であることこそが自然、というようになっている。コントローラーでオブジェクトを指し示すのは、ロープでオブジェクトを捕まえるという形になるので、間接操作であることをそのまま活かした表現になっている。

このインターフェースはお見事。やっていることは一般的なゲームと同じなんだけど、表現を変えることによって、ゲームシステムのコントロールを巧妙にゲームの世界の中に取り込んで、自然さと一体感を生み出しています。

世界観への統一という意味では、エンドロールならぬ、スタートスクロールもうまいねえ。制作者たちを写真で登場させ、その前をキャラクターに歩かせるなんて、なんて小粋な。

これは思ったとおり、かなりよくできた、学ぶところも多いゲームです。

ゆっくりじっくり遊んでいきたいと思います。

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